Create IT!

Главное из конференции, посвященной проектам на стыке творчества и технологий.

“The best way to predict the future is to create it” — этой идеей была навеяна конференция Create IT, посвященная теме креативных индустрий и современных технологий. Конференция прошла 19 мая на площадке eventspace.

Приняв в ней участие, мы принесли в офис вдохновение и новые идеи. Наш небольшой обзор посвящен тезисам конференции.

Tim Williams

Tim Williams

Открыл конференцию Tim Williams, лидер EU-Eastern Partnership Программы “Culture and Creativity”. Он рассказал о стремительном росте числа микропроцессоров и о росте сферы технологий. Тим также поделился философскими предсказаниями о развитии культуры и технологий к 2050 году. По его словам, мир отходит от строя, когда один человек компетентен в одной сфере. Мы движемся к миру, в котором каждый будет мультидисциплинарным профессионалом. Таким образом, сфера креативных индустрий — это сфера будущего.

Andrew Erskine

Andrew Erskine

Andrew Erskine, эксперт компании Tom Fleming Creative Consultancy, начал с определения понятия “креативной индустрии”, которое затрагивает такие секторы, как реклама, архитектура, искусство, киноискусство, музыка, телевидение и другие. Креативная экономика базируется на том, как люди используют свое творческое мышление и воображение, поэтому креативные индустрии являются главнейшим драйвером инноваций.

Что движет креативные индустрии сегодня?

  1. Работа. Природа нашей работы меняется, мы стремимся создавать достаточное количество рабочих мест.Креативные индустрии — именно та сфера, в которой стремительно растет создание новых компетенций.
  2. Глобальные тренды. Например, рост популярности крипто-валют, забота об окружающей среде.
  3. Диджитализация. Все, что еще не перешло в цифровую среду, скоро будет там. Настоящий потенциал кроется в диджитализации того, что еще не диджитал.
  4. Нарастающая фрагментация. То, что раньше представлялось в "единственном" экземпляре или ограниченном количестве, теперь можно копировать и распространять, а также подстраивать под нужды конкретных небольших групп пользователей или персонализировать.
  5. Совмещение знаний из разных сфер. Все больше людей с разными навыками и знаниями объединяются вместе, чтобы создавать новые продукты.
  6. Пользователи. Нужды пользователей стремительно меняются. А конечные пользователи — ключевые двигатели к креативных индустриях.

В будущем:

Культура и креативность — в городах (не в странах)!

На это указывает культурный и креативный туризм, понимание экологии и объединение различных организаций в пределах города.

nevicata14

Юлия Бесплеменнова

Продолжила конференцию Юлия с рассказом о гибридном пространстве. Это была история успеха проекта #nevicata14 — экспериментальной пешеходной конфигурации площади Кастелло в Милане. Проект привлек внимание, получил поддержку и был благополучно реализован.

#nevicata14 — это свободное пространство площади Кастелло. В этом пространстве есть оборудование для общественного использования площади: различные типы мест и сидений, конструкции, защищающие от солнца, платформы для общественных мероприятий, осветительные элементы, вывески, туалеты и др. Все поддерживается функциональным wi-fi сервисом, веб-сайтом, который обеспечивает легкий доступ ко всем активным службам, социальным каналам, которые позволяют максимально распространять контент и общаться с жителями. #nevicata14 имеет систему услуг — физическую и цифровую — для поддержки использования площади: календари, приложения, технологии освещения, медиабиблиотеку, интеграцию с основными платформами обслуживания города.

#nevicata14 — это проект на стыке архитектурных, коммуникационных, технологических и социальных решений.

По ссылкам ниже можно узнать подробнее:

Jill Cousins

Jill Cousins

Джил — исполнительный директор Europeana Foundation. Europeana — европейская цифровая платформа культурного наследия. С 2008 года было оцифровано несколько миллионов различных объектов культурного наследия Европы. Доступна на трех языках — французском, немецком и английском.

Europeana
Изображение с сайта www.europeana.eu.

Джил рассказала о том, что Europeana предлагает сегодня:

  1. Открытые данные высокого качества. Europeana сотрудничает с более чем 3000 музеев, библиотек, галерей и институтов по всей Европе.
  2. Фрэймворк и API. Проект предлагает API для работы с данными для разработки своих проектов в сфере креативных индустрий.
  3. Вдохновение. Большое количество данных в сфере искусства и культуры вдохновляют людей по всему миру.

Arek Keshishian about TUMO

Arek Keshishian

Арек представлял TUMO — центр креативных технологий Армении. Центр был основан в 2011 году и на сегодняшний день учащимся предлагают более 100 различных видов занятий для самообучения, более 3000 воркшопов в год, более 120 классов для обучения. Tumo иногда называют Альтернативным Ереваном.

Обучение в центре организовано по четырем направлениям: анимация, разработка игр, веб-разработка и цифровые средства массовой информации. Также уделяется внимание занятиям танцами, спортом и музыкой. Уроки по обязательной дисциплине проходят дважды в неделю. Цикл обучения длится два года.

Главный центр Tumo находится в Ереване, в 2013 году был открыт центр в Дилижане, в 2015 — в Гюмри, а также в городе Степанакерт в Нагорном Карабахе. В этом видео можно посмотреть, как центр TUMO выглядит изнутри, как проходят занятия и услышать отзывы учеников и преподавателей.

На официальном канале TUMO на YouTube можно посмотреть примеры работ учеников центра.

Андрей Янчуревич

Андрей Янчуревич

Андрей Янчуревич — креативный директор MSQRD и Contractor producer в Facebook. Главная мысль монолога Андрея — не дайте будущему оставить вас позади.

На сессии вопросов-ответов, Андрею был задан вопрос о приложении MSQRD, которым, по словам выступающего, пользуются как смайликом — для общения и передачи сообщений. Смайлы используются для эмоциональной окраски текста, поэтому такое сравнение показалось странным для приложения с масками. Андрей ответил, что после анализа пользовательских предпочтений, они поняли, для чего на самом деле люди используют приложение — для общения. Поэтому партнерство с Facebook и интеграция функционала в мессенджер — наилучшее для всех сторон решение.

Gunita Kulikovska

Gunita Kulikovska

Гунита — основательница и CEO Vividly App — VR инструмент для визуализации дизайна интерьера или здания.

Выступление не было ориентировано на презентацию Vividly App или success story его создания. Гунита попыталась донести главную мысль — Your company is YOU.

Гунита поделилась мыслью, что настоящие креаторы — это люди, которые хотят чего-то настолько сильно, что не могут сидеть спокойно. В любом случае, нужно пробовать и делать — You win or you learn. Гунита также активно участвует в различных конференциях, проводит презентации и спичи. В одной из них она подробно рассказывает о возможностях виртуальной реальности в архитектуре.

Gunita Kulikovska

Virtual Reality and 360°

Помимо лекций, организаторы Create IT! Устроили несколько воркшопов. Например, можно было пойти учиться креативному кодингу, визуальным экспериментам в виде глитч, разработке бизнес-моделей на пересечении культуры и технологий или же управлению культурными организациями и креативными людьми. К сожалению, они все проходили в одно время и попасть можно было только на один. Мы выбрали для себя воркшоп с загадочным названием “Расширение реальности”.

Он был посвящен Virtual Reality и видео 360°. Вел воркшоп основатель Галереи виртуальной реальности в Минке Дмитрий Сорокин. Он начал с истории VR, рассказал, что первые разработки были еще в 60-х годах.

Он разделили создание VR-контента на два вида:

  1. Камера + Смартфон. Но это 360°-видео, еще не полноценная виртуальная реальность.
  2. Метавселенная. Для создания и просмотра нужны специальные шлемы. Созданием именно такого контента занимаются такие компании как Tvori, Lytro, Otoy и 8i.

Oculus
Изображение с сайта giphy.com.

На воркшопе можно было посмотреть фильм, созданный в виртуальной реальности или попробовать создать ее самому. Это выглядело захватывающе. Это совершенно новая среда, VR может перенести нас куда угодно. Но почему же мы все еще не в ней? Очевидный ответ — стоимость шлемов. Конечно же они будут становиться дешевле, но еще далеко до того момента, когда они заменят телевизор в каждом доме.

Но есть и еще одна неочевидная проблема, которая тормозит распространение VR. И это не инструменты или недостаток разработчиков. Проблема в отсутствии визуального языка для виртуальной реальности. Например, мы все можем себе представить, как выглядит меню в приложениях или играх. Обычно, это какие-либо иконки и текст. Но нельзя сделать его таким же образом в виртуальной реальности, это будет чуждо для нее. Ведь все объекты вокруг будут похожи на реальные, а не на плоские иконки.

Oculus
Изображение с сайта unrtd.co.

Виртуальной реальностью — это не только игры. Ею начинают активно пользоваться дизайнеры одежды и аксессуаров, художники. Она отлично подходит для проектирования и скетчинга в архитектуре. Чтобы показать заказчику первые эскизы.

Уже сщзданы комиксы в VR, где можно пройти сквозь рамку и попасть в мир персонажа. Даже серьезные режиссеры не проходят мимо новых технологий. В этом году в Каннах впервые был показан фильм в виртуальной реальности от Алехандро Гонсалеса Иньярриту. И тем, кому довелось его увидеть, говорили, что наблюдали будущее кино.

Так, шаг за шагом, VR будет проникать в нашу жизнь. Сейчас этот язык только зарождается, но от этого еще интереснее наблюдать за развитием такой загадочной виртуальной реальности.

BLOG COMMENTS POWERED BY DISQUS